Vi udforsker Verden af Interaktiv Digital Underholdning

Digital underholdning er bestemt ikke nyt – faktisk har digital underholdning været her i årtier. Men i løbet af de sidste par år, er der sket et skred i måden vi ser på underholdning – og måden hvorpå vi forbruger underholdning.
Her kan du blive meget klogere på hvordan vi er gået fra blot at forbruge underholdning passivt, til i stedet at være mere selektive og interagerende med vores underholdning – og du kan ligeledes blive klogere på noget af teknologien der ligger bag.
Traditionel TV kontra streaming
Ét af de mest oplagte steder at tage fat er når det kommer til vores fjernsynsvaner. Hvor vi tidligere har været vant til blot at se hvad der blev sendt – og ikke rigtig interagerede med sendefladen udover når der skulle vælges TV pakker, er sendefladen væsentligt mere præget af hvad vi selv vælger – og algoritmer der “hjælper” os med at vælge.
Et af de mere interessante twists i denne udvikling – og i virkeligheden en testamentering til hvor meget vi går op i interaktiviteten er, at streaming i starten blev set som et billigere alternativ til TV pakker, men hvor vi i gennemsnittet bruger næsten lige så meget på streaming som vi gjorde på TV pakkerne!
Gaming giver streaming konkurrence
Selvom streaming er blevet ekstremt populært, kan sektoren på ingen måde læne sig tilbage og tro slaget er vundet. Gaming er nemlig for alvor blevet populært – og endnu vigtigere – allemandseje. Og frem for streaming ønsker flere i højere grad noget mere interaktivt, hvor gaming er det oplagte valg.
Her kan gamerne konfigurere deres karakterer og spil i langt højere grad end før, og dermed få en langt mere skræddersyet oplevelse, der både passer perfekt til dem, men som man naturligvis kan interagere mere med, end hvis man for eksempel sidder og ser film.
Mere interaktive casinoer
Et af de steder hvor man ofte ser udviklingen først, er når det kommer til casino games. Casinoer og bookmakere bruger uhyre summer af penge på hele tiden at kunne levere de bedste casino games til deres spillere, og opnå vigtige konkurrencefordele i et benhårdt marked.
Og her ser vi også en højere grad af interaktion i spillene. Det hele startede med slots, spillerne har haft meget begrænset indflydelse på, men i dag foretrækker mange spillere en højere grad af interaktion og brugerkontrol, hvilket, udover at have gjort disse spil langt mere brugerorienterede, også har affødt en ny genre af spil som f.eks Crash spillene.
Hvorfor er interaktiviteten vigtig?
Den interaktive underholdning er vigtig af flere årsager. Først og fremmest fordi mange mennesker har et behov – og et ønske – om at blive underholdt, men også fordi vores vaner har ændret sig. Det er ikke længere nok at blive eksponeret for underholdning – vi vil selv deltage i den.
Og ikke nok med at vi selv vil deltage i den – vi forventer også at den er tilgængelig for os, når vi vil – hvor vi vil. Og det er uanset om vi sidder parkeret i elbiler der skal sidde i timevis i laderne (hvilket Tesla havde forudset, og derfor har inkorporeret spil direkte i deres dashboard!) til når vi sidder i bussen.
Men det er stort set umuligt for underholdningsbranchen at kunne appellere til alle vores behov 24/7, og derfor var den nemmeste – og faktisk også den eneste løsning – at give mere kontrol til forbrugerne, så vi kunne interagere med platformene når vi ville, uden at skulle vente på at vores yndlings TV-show blev sendt.
Nye arbejdsvaner ændrer underholdningsbehov
Da man for alvor kunne tale om “primetime” TV, var det typisk omkring kl. 19-20. Børnene var lagt i seng, og nu skulle der ses fjernsyn.
Men i takt med at vores arbejdsvaner har ændret sig så meget, er der praktisk talt ikke længere nogen “primetime”. Vores arbejde er blevet mere fleksibelt – og det inkluderer også vores arbejdstider.
Flere arbejder hjemme, og kan derfor klare praktiske gøremål i løbet af dagen, hvilket skaber et behov for at vores underholdning også bliver mere fleksibel – og at vi kan interagere med den, så vi ikke går glip af noget.
Nye teknologier skaber nye behov
Med nye teknologier som Virtual Reality, AR (Forstærket virkelighed) og ikke mindst AI er der også lagt i ovnen til en lang række nye behov når det kommer til digital underholdning. Det er ikke længere nok at fortælle en god historie via en film. Vi vil kunne mærke den, opleve den, og gå rundt i historien som om vi var en central del af det.
Og de nye teknologier og den nye hardware muliggør lige netop dette – i en grad som vi aldrig har kendt magen til før. Og når man ser på at denne industri forventes at kunne omsætte for flere milliarder af dollars hvert år, er det i dén grad en tendens som underholdningsbranchen holder et skarpt øje med.
Kommentarer